26/02/2008

Sistematização do baralho de axiomas.

Há um conjunto de representações simbólicas que devido à sua capacidade de provocar leituras em todos os contextos são óptimos para criar sistemas, cuja função é a de provocar a experimentação objectiva, diria paradoxalmente, com conhecimento do que se procura.

Também há mais simples: Vem à fábrica de jogos este sábado 8 Mar das 15h às 17h saber como criar um jogo totalmente novo, simplesmente transformando algumas características de um já existente.

No fim jogaremos "3 é conta certa", um jogo enérgico para a gestão do silêncio do som.

Para os que nunca frequentaram a Fábrica de Jogos saibam mais aqui.

23/02/2008

Banda Alvarense com Estratégia Musical





O parque ganhou placar informativo


Finalmente o Parque da Alta Vila já tem um placar informativo, isso quer dizer que as actividades estão a crescer. De momento são programadores regulares no parque o AparqA!, a Biblioteca, a d'Orfeu e a própria equipe permanente de jardineiros e responsáveis pelo parque.

Podem consultar uma agenda com todas as actividades aqui.

Um especial agradecimento ao Acácio, jardineiro do parque e aos escuteiros António Melo, Francisco Almeida, Miguel Ribeiro e Ricardo, sempre prontos a colaborar com tudo o que sejam construções, bambus e nós.

Que seja proveitoso a todos.

22/02/2008

2ª Educação Criativa pelos afetos (pós)

Aconteceu no dia 21 de Fevereiro e muitas várias actividades foram desdobradas a partir de ideias simples. Deixo aqui um guia para aqueles que quiserem experimentar e adaptar.

Alguns conceitos abordados:
  • Quanto aos afectos não à certo nem errado, são todos importantes na comunicação dos estados anímicos.
  • Diferenciação entre sentimentos e emoções.
Actividades:
  • O além, o ali, o aqui e o crítico - Exercício para treinar a concentração e aumentar a percepção dos vários pontos de vista em que nos colocamos para observar o outro e a nós mesmos. 1º nível: Colocar um dedo (ou objecto) à nossa frente, observar as diferenças entre observar o fundo (o além - paisagem para lá do dedo) ou observar o dedo (o ali). 2º nível: Comparar a observação entre o dedo (o ali) e a observação de mim próprio a olhar para o dedo(o aqui). 3º nível: Comparar a observação entre eu próprio a olhar para o dedo e um outro a tecer ideias acerca do facto de estar a fazer estas coisas (o critico ou a mente).

  • Mostra-me o meu afecto - Expressão facial e corporal. Adaptação do jogo Testa. cada um cola um post-it na testa, contendo um afecto e, à vez, cada um tenta adivinhar que afecto tem na sua testa com a ajuda de todos os outros que procuram expressar corporalmente esse afecto.

  • Fala-me desse afecto - Conversar sobre os afectos. Para Tentar explicar um afecto sem utilizar a palavra que o designa ou palavras da mesma família.

  • Símbolos para os afectos - coisas, memórias e afectos - Escolhe-se um afecto e cada um selecciona de uma colecção de objectos, pedras, gravuras, flores, nomes de livros, personagens, cromos, árvores, aromas, texturas, etc, o elemento que representa para si o afecto em causa e seguidamente falam sobre as escolhas e relações.

  • Era uma vez três afectos - Escrita criativa - Escolhem-se três afectos e divide-se os participantes em grupos para desenvolverem uma pequena história utilizando os afectos escolhidos (iguais para cada grupo), concluídas as histórias juntam-se os grupo para as contarem e conversarem sobre elas.

  • À descoberta - Pesquisa sobre afectos - Pegar em notícias de jornal, pequenas histórias, relatos de acontecimentos, anedotas, ou outras fontes e descobrir que sentimentos ou emoções são referidas nas fontes ou que foram provocados por elas.

  • Roda Sinestésica - afectos por todos os sentidos - Faz-se uma lista das várias formas de comunicar os afectos (palavras, expressões, desenho, som, gesto e todas as formas contidas na actividade Símbolos para os afectos), um participante escolhe um afecto e transmite-o à pessoa que está à sua direita escolhendo uma das formas da lista para o fazer. Este por sua vez escolhe outra forma e continua a passar a mensagem. E assim sucessivamente até que chegue à pessoa que escolheu o afecto. Deve-se ter o cuidado de, conforme o método para transmissão de cada um, evitar que os outros não se apercebam para não serem influenciados.
Materiais:
  • Lista de afectos que pode ser elaborada com os participantes numa actividade, conversa ou avaliação de situações ou histórias.
  • Colecção de símbolos (objectos, pedras, gravuras, flores, nomes de livros, personagens, cromos, árvores, aromas, texturas, etc,)
  • Folhas de papel e lápis de cor ou marcadores.

Leituras:
António Damásio, "O Sentimento de Si"
A ideia e Afeto em Spinoza
Espinosa e nós

Links externos:

20/02/2008

Estratégia Musical para as escolas de música


Estão já abertas as marcações para para as escolas de música do concelho de Águeda poderem desenvolver a sua Estratégia Musical.

O objectivo principal é dar a conhecer novas formas de abordar a experiência musical e promover a criatividade e o uso do jogo como mediador da improvisação, comunicação e socialização musicais.

Cada escola terá a sua própria oficina. No próximo sábado dia 23 de Fevereiro será a vez da Escola de música da Sociedade Filarmónica Alvarense.

Se fazes parte de uma escola de música, és director, professor ou aluno, propõe já a marcação de uma oficina no Parque da Alta Vila, através dos contactos disponíveis (vê na barra lateral).

14/02/2008

Educação Criativa adiada

A 2ªoficina Educação Criativa foi mudada para o dia 21 de Fevereiro.

Ver post anterior.
O tema será o mesmo, os afectos.

Quem ainda se quiser inscrever (educadores e professores) pode faze-lo para aparqa.altavila@gmail.com ou para 966264348

08/02/2008

Fábrica de Jogos Fev 08

Foi assim a 2ª Fábrica de Jogos:

Objectivo desta sessão
Desenvolver a lateralidade e a simultaneidade do binómio acção/atenção, dar/receber, out/in, induzir/reagir, orientar/ser orientado, inventar/imitar, ou seja a capacidade de, concentrados numa acção, poder prestar atenção a outras coisas ou acções.

Apresentação da Árvore de axiomas - sistema de cartas para facilitar a criação de novos jogos ou transformação dos já existentes.

Exercícios de aquecimento e Quebra Gelo
-Espelho Duplo
- em pares
- em roda
-Acelerador de Partículas

Jogo do dia
- Dual Coro (ironia com processador dual core da Intel)
gesto da mão direita induz / voz segue gesto da mão esquerda

SimTax - Árvore de axiomas
Abordagem a uma nova ferramenta para a criação/transformação de jogos performativos.
Através de um depositário de axiomas (conceitos celulares retirados de cada jogo) se compões um mapa para compreensão de uma sintaxe dos jogos e para fornecer ideias para a concepção de novos jogos através da transformação de outros.

Foram experimentados vários desse axiomas(cartas), cada um na sua vez, aplicados à improvisação musico-vocal, para melhor compreensão das suas diferenças e formas de aplicação.
Imitação progressão

Treino para desenvolver a capacidade de reacção
Através do recurso à memória e promovendo em simultâneo o binómio acção/atenção, experimentamos uma adaptação do jogo espelho meu chamado Espelho Atrasado utilizando o efeito de retardo, como num cânone ou numa fuga.

Final com o Jogo do Dia, adaptado
A Progressão foi axioma escolhido para acrescentar ao jogo do dia. Fizemos 2 ou 3 exercícios de progressão e analisamos como este axioma pode afectar aspectos diferentes: intensidade, do caos ao sincronismo, mudança de timbres, foco, quantidade de informação etc,

Alguém disse: "a música não é mais do que o retardo do fim"
Finalmente o jogo final foi experimentado e a caminho do final heis que uma um elemento estranho ao sistema veio a encontrar o fim do jogo mais rapidamente: a funcionária a informar que ia fechar o parque.
Entretidos o tempo passa!

Estiveram nesta sessão
Ana Clement de Espinho
André
São Carvalho
Henrique
Xiko Bandinha

06/02/2008

O Catraio fez um Passeio Lúdico

Com as férias muitos jovens se juntam nos OTLs. Desta vez o Catraio de Assequins lembrou-se de pedir ao AparqA! uma actividade especial.

Surgiu assim o Passeio Lúdico, um percurso pelo parque cheio de jogos e outras actividades lúdicas que fizeram o tempo passar rápido.

Estes são os desenhos que fizeram dias depois com as memórias da actividade.