13/03/2008

Os alimentos vão a julgamento


Foi a 3ª sessão da Educação Criativa.

Jogo do Dia: Tribuna

Com todos os componentes de um julgamento, juiz, advogados de acusação e defesa, testemunhas, jurados e colocando um alimento (ou até um objecto ou material qualquer) como réu, está criado o cenario para uma aprendizagem provocada pelo lúdico do faz de conta.

Este jogo tem semelhanças com os chamados jogos Role-playing, em que o juiz tem o papel do mestre jogo, intervindo pouco mas decididamente no desenrolar do mesmo.

Sorteiam-se, se não houver voluntários, A escolha dos papeis de cada participante pode ser voluntária ou por sorteio. De julgamento para julgamento para julgamento os participantes mudam de papel não podendo repetir papeis.

Este jogo continua em construção e foi inspirado numa actividade semelhante desenvolvida por estudantes de quimica.

Materiais:
Cadeiras dispostas de forma a ter os vários lugares do tribunal.
O assunto ou objecto a ser colocado na cadeira do réu
Folhas e lápis para notas dos jurados e do juiz.


Dica para o desenvolvimento de actividades temáticas:
Escolhe um tema e percorre esta lista de colecções trans-temáticas, como eu lhe chamo, e encontrarás ideias para pesquisar, coleccionar, fazer e jogar.
Glossários, enciclopédia tematica, símbolos, imagens, coisas, objectos, materiais, textos de referências, jogos, experiências já existentes, tabelas e esquemas.

Entre o jogo e o cotidiano
Jogos Temáticos - dominó de frutas, bingo alimentar, palavras cruzadas, schable, puzzle
Jogos Estratégicos - fazer amigos escolhendo a quantidade equilibrada de cada grupo da roda dos alimentos, sobe e desce,
Jogos Integrados - frutas magnéticas na porta do frigorífico,


jogos informáticos
Jogo de detectives
Mission nutrition
Fatworld - ler anúncio em português

outros jogos e experiências
jogo do monopólio nutricional
experiências e jogos
para que serve a saliva
cheiro e tacto sem visão

alguns links sobre alimentação
Sites sobre nutrição existem muitos. Aqui deixo algumas curiosidades:
Código de cores de David Heber
roda dos alimentos
Índice Glicémico
100g de alimento
Tabela interactiva
recomendados e a evitar

Bom proveito.

08/03/2008

Relatorio Fabrica de Jogos do 08 Março 2008



Assim sucedeu a 3ª Fábrica de Jogos, com a sistematização do baralho de axiomas:

Tema do dia: O equilíbrio entre o som e o silêncio.
Jogo do dia: Três é conta certa

Aquecimento e reconhecimento do jogo do dia.
Três é conta certa
Todos à uma - pequeno exercício de improvisação livre para activar a comunicação espontânea
Três é conta certa - variante com sons fortes
Três é conta certa - variante com sons pianos

Criação de jogos novos a partir de dois já existentes
Jogos e axiomas tirados à sorte. Objectivo: aplicar axioma no jogo.
Os axiomas dividem-se em 6 grandes grupos - Acção, Interacção, Grandesas, Consciência(focus), Objectos e Tempo.

jogo ABACA + axioma direcção =Jogo Abacaxi
Jogo Dados polirítmicos + axioma alarme =Jogo Dados alarmados

Final - jogo do dia com modificações e estratégias musicais desenvolvidas
Três é conta certa
+ pedra/memória + troca
Três é conta certa + pedra/memória + troca no interior + dados rítmicos no exterior = Três Melodias

Estiveram nesta Fábrica de Jogos:
Ana Clemment
Ana Madureira
André
Conceição Carvalho
Gladys Marques
Henrique Almeida


26/02/2008

Sistematização do baralho de axiomas.

Há um conjunto de representações simbólicas que devido à sua capacidade de provocar leituras em todos os contextos são óptimos para criar sistemas, cuja função é a de provocar a experimentação objectiva, diria paradoxalmente, com conhecimento do que se procura.

Também há mais simples: Vem à fábrica de jogos este sábado 8 Mar das 15h às 17h saber como criar um jogo totalmente novo, simplesmente transformando algumas características de um já existente.

No fim jogaremos "3 é conta certa", um jogo enérgico para a gestão do silêncio do som.

Para os que nunca frequentaram a Fábrica de Jogos saibam mais aqui.

23/02/2008

Banda Alvarense com Estratégia Musical





O parque ganhou placar informativo


Finalmente o Parque da Alta Vila já tem um placar informativo, isso quer dizer que as actividades estão a crescer. De momento são programadores regulares no parque o AparqA!, a Biblioteca, a d'Orfeu e a própria equipe permanente de jardineiros e responsáveis pelo parque.

Podem consultar uma agenda com todas as actividades aqui.

Um especial agradecimento ao Acácio, jardineiro do parque e aos escuteiros António Melo, Francisco Almeida, Miguel Ribeiro e Ricardo, sempre prontos a colaborar com tudo o que sejam construções, bambus e nós.

Que seja proveitoso a todos.

22/02/2008

2ª Educação Criativa pelos afetos (pós)

Aconteceu no dia 21 de Fevereiro e muitas várias actividades foram desdobradas a partir de ideias simples. Deixo aqui um guia para aqueles que quiserem experimentar e adaptar.

Alguns conceitos abordados:
  • Quanto aos afectos não à certo nem errado, são todos importantes na comunicação dos estados anímicos.
  • Diferenciação entre sentimentos e emoções.
Actividades:
  • O além, o ali, o aqui e o crítico - Exercício para treinar a concentração e aumentar a percepção dos vários pontos de vista em que nos colocamos para observar o outro e a nós mesmos. 1º nível: Colocar um dedo (ou objecto) à nossa frente, observar as diferenças entre observar o fundo (o além - paisagem para lá do dedo) ou observar o dedo (o ali). 2º nível: Comparar a observação entre o dedo (o ali) e a observação de mim próprio a olhar para o dedo(o aqui). 3º nível: Comparar a observação entre eu próprio a olhar para o dedo e um outro a tecer ideias acerca do facto de estar a fazer estas coisas (o critico ou a mente).

  • Mostra-me o meu afecto - Expressão facial e corporal. Adaptação do jogo Testa. cada um cola um post-it na testa, contendo um afecto e, à vez, cada um tenta adivinhar que afecto tem na sua testa com a ajuda de todos os outros que procuram expressar corporalmente esse afecto.

  • Fala-me desse afecto - Conversar sobre os afectos. Para Tentar explicar um afecto sem utilizar a palavra que o designa ou palavras da mesma família.

  • Símbolos para os afectos - coisas, memórias e afectos - Escolhe-se um afecto e cada um selecciona de uma colecção de objectos, pedras, gravuras, flores, nomes de livros, personagens, cromos, árvores, aromas, texturas, etc, o elemento que representa para si o afecto em causa e seguidamente falam sobre as escolhas e relações.

  • Era uma vez três afectos - Escrita criativa - Escolhem-se três afectos e divide-se os participantes em grupos para desenvolverem uma pequena história utilizando os afectos escolhidos (iguais para cada grupo), concluídas as histórias juntam-se os grupo para as contarem e conversarem sobre elas.

  • À descoberta - Pesquisa sobre afectos - Pegar em notícias de jornal, pequenas histórias, relatos de acontecimentos, anedotas, ou outras fontes e descobrir que sentimentos ou emoções são referidas nas fontes ou que foram provocados por elas.

  • Roda Sinestésica - afectos por todos os sentidos - Faz-se uma lista das várias formas de comunicar os afectos (palavras, expressões, desenho, som, gesto e todas as formas contidas na actividade Símbolos para os afectos), um participante escolhe um afecto e transmite-o à pessoa que está à sua direita escolhendo uma das formas da lista para o fazer. Este por sua vez escolhe outra forma e continua a passar a mensagem. E assim sucessivamente até que chegue à pessoa que escolheu o afecto. Deve-se ter o cuidado de, conforme o método para transmissão de cada um, evitar que os outros não se apercebam para não serem influenciados.
Materiais:
  • Lista de afectos que pode ser elaborada com os participantes numa actividade, conversa ou avaliação de situações ou histórias.
  • Colecção de símbolos (objectos, pedras, gravuras, flores, nomes de livros, personagens, cromos, árvores, aromas, texturas, etc,)
  • Folhas de papel e lápis de cor ou marcadores.

Leituras:
António Damásio, "O Sentimento de Si"
A ideia e Afeto em Spinoza
Espinosa e nós

Links externos:

20/02/2008

Estratégia Musical para as escolas de música


Estão já abertas as marcações para para as escolas de música do concelho de Águeda poderem desenvolver a sua Estratégia Musical.

O objectivo principal é dar a conhecer novas formas de abordar a experiência musical e promover a criatividade e o uso do jogo como mediador da improvisação, comunicação e socialização musicais.

Cada escola terá a sua própria oficina. No próximo sábado dia 23 de Fevereiro será a vez da Escola de música da Sociedade Filarmónica Alvarense.

Se fazes parte de uma escola de música, és director, professor ou aluno, propõe já a marcação de uma oficina no Parque da Alta Vila, através dos contactos disponíveis (vê na barra lateral).

14/02/2008

Educação Criativa adiada

A 2ªoficina Educação Criativa foi mudada para o dia 21 de Fevereiro.

Ver post anterior.
O tema será o mesmo, os afectos.

Quem ainda se quiser inscrever (educadores e professores) pode faze-lo para aparqa.altavila@gmail.com ou para 966264348

08/02/2008

Fábrica de Jogos Fev 08

Foi assim a 2ª Fábrica de Jogos:

Objectivo desta sessão
Desenvolver a lateralidade e a simultaneidade do binómio acção/atenção, dar/receber, out/in, induzir/reagir, orientar/ser orientado, inventar/imitar, ou seja a capacidade de, concentrados numa acção, poder prestar atenção a outras coisas ou acções.

Apresentação da Árvore de axiomas - sistema de cartas para facilitar a criação de novos jogos ou transformação dos já existentes.

Exercícios de aquecimento e Quebra Gelo
-Espelho Duplo
- em pares
- em roda
-Acelerador de Partículas

Jogo do dia
- Dual Coro (ironia com processador dual core da Intel)
gesto da mão direita induz / voz segue gesto da mão esquerda

SimTax - Árvore de axiomas
Abordagem a uma nova ferramenta para a criação/transformação de jogos performativos.
Através de um depositário de axiomas (conceitos celulares retirados de cada jogo) se compões um mapa para compreensão de uma sintaxe dos jogos e para fornecer ideias para a concepção de novos jogos através da transformação de outros.

Foram experimentados vários desse axiomas(cartas), cada um na sua vez, aplicados à improvisação musico-vocal, para melhor compreensão das suas diferenças e formas de aplicação.
Imitação progressão

Treino para desenvolver a capacidade de reacção
Através do recurso à memória e promovendo em simultâneo o binómio acção/atenção, experimentamos uma adaptação do jogo espelho meu chamado Espelho Atrasado utilizando o efeito de retardo, como num cânone ou numa fuga.

Final com o Jogo do Dia, adaptado
A Progressão foi axioma escolhido para acrescentar ao jogo do dia. Fizemos 2 ou 3 exercícios de progressão e analisamos como este axioma pode afectar aspectos diferentes: intensidade, do caos ao sincronismo, mudança de timbres, foco, quantidade de informação etc,

Alguém disse: "a música não é mais do que o retardo do fim"
Finalmente o jogo final foi experimentado e a caminho do final heis que uma um elemento estranho ao sistema veio a encontrar o fim do jogo mais rapidamente: a funcionária a informar que ia fechar o parque.
Entretidos o tempo passa!

Estiveram nesta sessão
Ana Clement de Espinho
André
São Carvalho
Henrique
Xiko Bandinha

06/02/2008

O Catraio fez um Passeio Lúdico

Com as férias muitos jovens se juntam nos OTLs. Desta vez o Catraio de Assequins lembrou-se de pedir ao AparqA! uma actividade especial.

Surgiu assim o Passeio Lúdico, um percurso pelo parque cheio de jogos e outras actividades lúdicas que fizeram o tempo passar rápido.

Estes são os desenhos que fizeram dias depois com as memórias da actividade.